Magic Maze

Publié le

DSC_7678Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom

Nombre de joueurs : 1 à 8
Age : 8 ans et +
Durée de la partie : 15 minutes maximum ! 3 minutes minimum….
Type de jeu : coopératif, silencieux et simultané

Editeur : Shit Down !
Distributeur : Atalia

L’UNIVERS DU JEU

Vous incarnez un groupe d’aventuriers (une magicienne, un barbare, un elfe et un nain) qui ont été lamentable vaincus et dépouillés lors de leur dernière aventure. Vous avez donc décidé, pour vous remettre de cet échec, d’aller voler de l’équipement tout neuf dans le centre commercial du coin. Vous devez agir ensembles et en même temps pour ne pas risquer de vous faire prendre.

MATERIEL

La boite de jeu, de taille moyenne, présente un design épuré qui n’est pas sans rappeler la boite de « concept » … Blanche, sans fioritures superflues, avec pour seule illustration les 4 aventuriers fuyants du « centre commercial ».

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Voyons voir ce que l’on peut trouver à l’intérieur :

  • Le livre des règles (8 pages couverture comprise toutes en couleur) traduit en plusieurs langues
  • Une double page pour marquer vos records de vitesse sur chaque scénario
  • 24 tuiles carrées servant à construire, au fur et à mesure de la partie, le centre commercial
  • 4 pions en bois représentant les aventuriers
  • 12 jetons en forme de croix (hors-service), pour symboliser l’usage des différents bonus que pourraient vous accorder certaines illustrations sur les tuiles de jeu

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  • 9 tuiles « action » pour les parties de 2 joueurs et plus
  • 7 tuiles « action » pour les parties à 1 joueur
  • 1 sablier de 3 min (également idéal pour les œufs à la coque !)

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  • 1 grand pion en bois rouge, pour signifier à un autre joueur qu’il doit faire une action
  • 1 tuile recto verso « vol » qui vous renseignera sur l’avancée du jeu et à quel moment passer à la phase finale
  • 1 feuille d’autocollants pour illustrer les pions et le sablier

Une fois le matériel dépunché, il est surprenant de s’apercevoir que la boite de rangement est dépourvue de toute séparation permettant de stocker soigneusement l’ensemble des pièces. Encore plus surprenant encore, la totalité du jeu peut aisément rentrer dans le tiers de la surface de la boite. De ce fait, rien ne reste en place et tout se promène tranquillement à l’intérieur. Dommage.

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A partir de cet instant, il sera indispensable de penser à un système de stockage en sachets zip ou en bricolant des séparateurs si vous voulez préserver l’intégrité physique de votre jeu.

MISE EN PLACE

Tout d’abord, il faut choisir un scénario parmi les 17 disponibles dans le livre de règles. Les scénarios permettent, entre autres, de déterminer quelles sont les tuiles du centre commercial qui seront utilisées dans la partie (elles sont numérotées). Mais aussi, la mise en place de règles bien spécifiques, comme l’usage des pouvoirs spéciaux de notre groupe de héros !

Ici, nous allons présenter le premier scénario qui est en fin de compte une partie plus ou moins tutorée pour comprendre les mécaniques du jeu.

Donc :

Il faut mélanger au préalable les tuiles « centre commercial » numérotées de 2 à 9, puis les placer face cachée à proximité des joueurs. Ensuite, le début du centre commercial sera symbolisé par la tuile numéro 1 posée face visible au centre de la surface de jeu, avec en son centre, les 4 pions « héros ».

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Chaque joueur pioche ensuite les tuiles d’action selon le chiffre indiqué sur lesdites tuiles. Quelque soit le nombre de joueurs, chaque personne n’en aura qu’une seule. Le nombre d’actions différentes réalisables par le joueur, affiché sur la tuile, sera variable en fonction du nombre de participants. A ce stade de la préparation, il faut comprendre que tout le monde peut déplacer absolument tous les héros dans le centre commercial, mais chaque joueur ne peut le faire que de la manière précisée sur sa tuile.

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Il est essentiel aussi que les joueurs positionnent devant eux les tuiles ainsi acquises dans le même sens, sans quoi les mouvements de nos héros ne seront pas cohérents. Pour ce faire, une flèche rouge indiquant le nord est présente sur la partie basse des tuiles, de même que sur la première tuile du centre commercial. Impossible donc de se tromper de sens !

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La tuile vol sera, quant à elle, placée face A visible (indiquée sur celle-ci) pour signaler que la phase de jeu est actuellement sur le vol des équipements. Le reste des pions et le sablier seront à placer à proximité des joueurs, la partie peut alors commencer.

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DEROULEMENT DE LA PARTIE

L’objectif de Magic Maze est simple : chaque aventurier doit explorer le centre commercial pour y trouver la case « objet » qui lui correspond : jaune avec l’épée pour le barbare, violet avec une fiole pour la magicienne, etc… Mais attention, vous n’avez que 3 minutes avant que l’équipe de surveillance du centre ne vous remarque et découvre la mascarade.

Mais pas d’inquiétude, sur les tuiles de jeu, vous trouverez des sabliers rouges qui vous permettent d’augmenter le temps dont vous disposez.

Pour trouver les différents équipements, il va falloir déplacer les héros. C’est à ce moment de la partie que les tuiles de déplacement entrent en considération. Comme nous le disons dans la partie « mise en place », chaque joueur dispose devant lui d’une tuile « action » qui lui indique quelles sont les possibilités de déplacement ou d’action qu’il peut faire effectuer aux différents pions « héros ». Par exemple, si vous avez devant vous la tuile de déplacement vers la droite et bien vous ne pouvez déplacer les pions que vers la droite. A noter que ce déplacement reste possible autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que le pion ne puisse plus bouger dans cette direction. Si un autre joueur dispose ensuite de la tuile pour aller vers le haut, et bien il ne peut déplacer les aventuriers que vers le haut… et ainsi de suite. Il existe aussi d’autres actions, celles-ci bien différentes des déplacements :

  • Utilisation d’un vortex : si un joueur possède cette action sur sa tuile, il peut déplacer n’importe quel pion héros où qu’il se trouve, vers une case vortex de la même couleur que le pion sélectionné.
  • L’action « escalator » permet au joueur qui possède cette tuile de pouvoir faire monter un pion héros par un escalator.
  • L’action « exploration » permet au joueur de rajouter une tuile « centre commercial » si et seulement si, le pion héros est de la même couleur que l’icône « exploration » de la tuile.

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Cette mécanique oblige les joueurs à être vifs et observateurs, car ici, pas de tour de jeu, tout le monde bouge les pions quand il en a la possibilité, et à tout moment. Mais dans l’intérêt du groupe, il vaut mieux coordonner les actions. Coopération oblige, tout le monde gagne ou bien tout le monde perd.

La partie se déroule en deux temps :

  • La phase d’exploration du centre commercial, avec la recherche des cases équipements pour les 4 personnages.
  • Une fois les 4 pions héros placés sur les cases équipements, l’action « vortex » est désactivée, et les héros doivent fuir vers la sortie !

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Et si tout le monde est sorti avant le temps imparti, la partie est gagnée.

L’AVIS DU RAPTOR

Véritablement inédit et innovant dans le domaine du jeu coopératif, pas question ici de papoter pour élaborer une stratégie. Déjà, le temps joue contre vous : vous ne pouvez pas prendre le luxe de réfléchir pendant des heures, et comme la parole est totalement bannie de la partie, la seule façon de signifier à vos coéquipiers ce qu’il faut faire sera de tapoter devant eux, contre la table, le gros pion rouge.

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En insistant parfois, voire même très souvent, quand celui-ci ne comprendra pas immédiatement ce qu’il doit faire ! Ainsi, il n’est pas rare de lire dans les yeux des compétiteurs dans l’âme, cette folle envie de vous décrocher une baffe parce que vous ne comprenez malheureusement rien à leur logique ou que vous prenez trop de temps pour réagir.

Plus il y aura de participants à l’aventure et plus les actions seront divisées. Un joueur pourra déplacer les pions aventuriers uniquement vers le haut, alors qu’un autre ne pourra les déplacer que vers le bas. Synchronisation oblige sans quoi…. Ben, baffe assurée ! Plus le centre commercial s’agrandira et plus il vous faudra avoir l’œil sur tout et être rapide dans vos prises de décisions et dans vos actions.

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Les différents scénarios de jeu changeront à chaque fois votre façon de jouer. Donnant ainsi plus de re-jouabilité, tout en limitant la répétition et la lassitude qui pourrait s’installer dans les nouvelles parties.

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Par exemple :

  • Jouer sans la capacité téléportation
  • Jouer avec les capacités spéciales des aventuriers
  • Interdire toute forme de communication durant la partie
  • Interdire aux aventuriers de rester groupés
  • Et bien d’autres encore

Rien ne vous empêchera par la suite d’inventer vos propres scénarios et ainsi, compliquer le jeu s’il venait à devenir trop facile pour vous.

Ce qui est bien….


Le coté muet de la coopération

La rapidité de la partie

La mise en place très simple

La règle du jeu très facile à digérer

La métamorphose de cette même règle pour une re-jouabilité totalement inédite

Le challenge chronométré

…ce qui l’est moins


Le puriste qui ne jure que par la gagne et qui ne pense qu’à vous taper si vous n’allez pas assez vite !

La boite de rangement bien trop grande

Les autocollants à coller sur les pions en bois (bof !)

PETITS CONSEILS DU RAPTOR

Télécharger la règle du jeu : Cliquez ici

Vous aimez ce jeu ? Achetez-le sur Amazon

 

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