Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Publié le Mis à jour le

dsc_7218Auteurs : Nate French et Matthew Newman

Nombre de joueurs : 1 à 2
Age : 14ans et +
Durée de la partie : entre 1 et 2h
Type de jeu : Cartes

Editeurs : Fantasy Flight Games et Living Card Game. Edge pour la France.
Distributeur : Asmodee

L’UNIVERS DU JEU

Présenté comme un jeu de cartes évolutif du célèbre jeu de plateau « Horreur à Arkham », l’esprit du jeu reste tout de même identique à la version « plateau ». Ici, un ou deux investigateurs doivent œuvrer en coopération afin de déjouer des conspirations et élucider des mystères occultes. Le joueur est alors amené à construire un deck de départ puis, soit à suivre des aventures scénarisées, ou bien se lancer dans une campagne beaucoup plus longue. D’inspiration « Lovecraftienne » et résolument mystique, le décor est tout de suite planté.

MATERIEL

Le contenu du jeu est soigneusement installé dans une belle boîte joliment illustrée. A l’intérieur, les cartes sont rangées dans de grands sachets plastiques et une zone de stockage est conçue grâce à un système de calage en carton plié. Nous y trouvons donc :

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  • 44 pions « chaos »
  • 27 pions « dégâts »
  • 30 pions « ressources »
  • 30 pions recto/verso, « indice/fatalité »
  • 18 pions « horreur »
  • 5 cartes « investigateur » avec 5 mini-cartes associées
  • 119 cartes « joueur » avec des cartes « évènement, compétence, soutien et faiblesse »
  • 110 cartes « scénario » avec des cartes « intrigue, acte, lieu, ennemi et traîtrise »

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Malheureusement, compte tenu de la grande quantité de jetons nécessaires au jeu, une fois les cartes soigneusement mises sous pochettes plastique, plus rien ne rentre dans la boîte ! La partie cartonnée sera donc à retirer et tout le matériel se retrouve irrémédiablement en vrac. Dommage car le décor était vraiment joli. Il ne vous reste alors plus qu’une seule solution : sortir votre réserve d’élastiques pour attacher les paquets de cartes afin d’éviter que tout se mélange.

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MISE EN PLACE

Il est fortement conseillé, avant de se lancer dans une folle épopée fantastique, de suivre très attentivement le livret d’apprentissage fourni.

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Sorte de tutoriel pour apprendre à jouer en découvrant les bases du jeu, c’est autour de ce guide que tournera principalement notre test afin de ne pas « spoiler » les scénarios et la campagne du jeu. De plus, la partie sera réalisée pour un seul jouer. Alors en avant !

Dans un premier temps, il faut choisir un personnage parmi ceux disponibles. Mais pour cette partie d’initiation, deux seulement sont disponibles.

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Il est bon de savoir que vous aurez évidemment d’autres choix dans pour vos futures parties. On trouvera ainsi une bonne diversité de protagonistes, allant de l’agent spécial – homme de terrain armé et entraîné – jusqu’à la bibliothécaire, plus axée quant à elle sur le côté mystique.

Il faut ensuite créer le Deck correspondant au personnage choisi.

Placer sur la table les pions qui pourront servir tout au  long du jeu.

Préparer les cartes du scénario et de l’intrigue (qui vont généralement de pair)

Il faut ensuite planter le décor correspondant au scénario choisi. Vous aurez à placer sur la table le premier lieu, ou la première pièce, qui sera l’étape initiale de l’histoire. Dans le cas de la partie « d’initiation » le ou les joueurs démarrent piégé(s) dans une pièce verrouillée : l’étude.

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Enfin, les cartes correspondant aux rencontres en fonction du scénario sont aussi à placer sur la table.

Pour « aider » à la mise en place, vous trouvez des symboles ainsi que des chiffres avec des séries sur toutes les cartes. Ils sont bien entendu très spécifiques et différents à chaque scénario.

A ce stade de la mise en place, il faut savoir que près d’une heure s’est déjà écoulée. Entre le temps qu’il faut pour trouver les bonnes cartes avec le bon numéro et le bon symbole, puis le temps qu’il vous faut pour tout mettre en ordre, vous serez tout comme moi, probablement dérouté. De prime abord, on a l’impression de se retrouver face à un gigantesque livret de règles avec, à chaque page, des explications sur chacune des cartes… Heureusement, ce n’est pas le cas, mais les règles sont quand même assez conséquentes !  Il est fort à parier que durant la première partie (et surement la seconde) il faudra sans cesse revenir dessus pour espérer comprendre quelque chose et surtout savoir quoi faire !

DEROULEMENT DE LA PARTIE

Première chose à faire pour bien débuter : lire le texte d’ambiance de la première carte de la pile « acte ». Pour résumer, vous êtes piégé dans une pièce d’étude d’une maison et il va falloir trouver le moyen de sortir de là. Parallèlement, en lisant la carte intrigue associée, on apprend que quelque chose est en train de gratter le sol sous vos pieds et qu’il est certainement urgent de trouver le moyen de quitter cette pièce !

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C’est à ce moment que plusieurs possibilités s’offrent à vous :

  • Piocher une carte de votre Deck
  • Gagner 1 ressource
  • Activer une capacité
  • Engager un ennemi
  • Enquêter
  • Se déplacer
  • Jouer une carte « soutien » ou « évènement » de votre main
  • Tenter d’échapper à un ennemi engagé
  • Combattre un ennemi

Vous avez à cet instant 3 actions possibles parmi la liste ci-dessus. Vous pouvez répéter une même action dans la limite des trois fois évidement (ex : enquêter deux fois puis, se déplacer une fois, ou bien piocher 3 cartes, etc.)

Pour faire avancer l’histoire, il faut tout de même que les joueurs trouvent des indices qui leur permettent de résoudre certains mystères via l’action « enquêter ». Le nombre nécessaire à cet avancement est précisé sur la carte « acte » et sera bien entendu de plus en plus élevé au fur et à mesure de l’aventure.

Ensuite, après les actions du ou des investigateurs, c’est au tour des ennemis. Chose rare dans un jeu de cartes, ici, les ennemies se déplacent ! Les joueurs sont ainsi traqués et attaqués à vue. Durant les phases de combat, à la manière d’un jeu de rôle, les joueurs doivent faire des tests de compétence et/ou de caractéristiques contre la caractéristique de l’ennemi. Par contre, pas de jeté de dés, mais on tire au hasard un pion dans la réserve « chaos » et en fonction de la valeur ou du symbole tiré, le test est réussi (ou non) et l’ennemi subit des dégâts (ou non).

Il faut aussi noter que les dégâts peuvent être modifiés par des sorts, des armes ou autres équipements.

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Après tout ceci, vient la phase « d’entretien » : phase de pioche et de gain de ressources, mais également phase d’engagement ou de désengagement des joueurs avec les ennemies.

Cette dernière phase clôture la fin du premier tour.

On commence ensuite un nouveau tour par la phase « mythe » qui en fait est la première des phases à réaliser mais qui n’est pas à faire lors au début du premier tour. En effet, cette phase augmente la tension du jeu en ajoutant 1 jeton « fatalité » sur la carte intrigue….

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Rappelez-vous la carte qui dit que quelque chose gratte sous le sol de la pièce…. Quand le nombre de jetons atteint le chiffre indiqué sur la carte, il faut la retourner et, croyez-moi, c’est jamais bon signe ! Je vous laisse découvrir ce qui va se passer quand vous ferrez votre première partie.

Et pour finir, toutes les étapes s’enchaînent encore et encore jusqu’à ce que vous ayez enfin découvert ce qui ce passe dans cette maison… ou bien que vous soyez mort…

Durant la partie, vous allez avoir besoin de chercher plus d’indices, mais à d’autres moments, vous aurez besoin de refaire votre main avec d’autres équipements présents dans votre Deck. Bref, tout ces choix permettent de diversifier votre expérience du jeu.

L’AVIS DU RAPTOR

Jeu de cartes scénarisé avec mise en ambiance instantanée. Horreur à Arkham nous plonge directement dans une intrigue où des choix doivent immédiatement être faits. Soit on fouille, soit on se prépare à de futurs affrontements, soit on explore, tant de possibilités qui rappellent sans nul doute les livres dont vous êtes le héros. Chacune de vos actions a forcement des conséquences sur l’avancement de l’histoire et peut aussi bien vous faire progresser que vous faire tuer bêtement au détour d’un couloir… Le côté Deck de personnage ajoute une dimension jeu de rôle, avec son lot d’équipement et de capacités spéciales qui aident assurément le joueur dans le scénario choisi. Du Deck building façon cartes Magic avec la possibilité de créer son propre paquet de cartes parmi toutes celles disponibles (avec quelques restrictions tout de même). Avec son fort potentiel de re-jouabilité, rien ne vous empêche de modifier votre Deck pour qu’il colle davantage à votre façon de jouer, si vous avez envie de refaire un scénario dans lequel vous avez précédemment échoué.

Horreur à Arkham JCE est un jeu de cartes évolutif axé rpg dont vous êtes le héros, un bon mélange qui a tout pour séduire. Mais hélas, il faudra d’abord passer par une longue phase de digestion des règles qui, il faut le dire, ne sont pas toujours très claires. Il s’agit donc d’un jeu réservé aux plus patients qui en maîtriseront alors tous les tenants et les aboutissants. Mais qui, une fois bien assimilé, vous fera passer de très bons moments en immersion quasi-totale dans cet univers que l’on connait bien.

PETITS CONSEILS DU RAPTOR

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Pour protéger les cartes contre d’éventuels coups de crocs de bêtes préhistoriques, vous pouvez les mettre sous plastique grâce aux protèges-cartes de 63,5mm x 88mm (Mayday, Cardgamesleeves)

 

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Et pour les petites cartes de personnage : le format 41mm x 63mm (Mayday,Mini-USA size cardsleeves)

 

 

 

2 réflexions au sujet de « Horreur à Arkham : le jeu de cartes »

    Jashugan a dit:
    22 novembre 2016 à 13 h 51 min

    Des élastiques sur les paquets de cartes ?? !!! : HERESIE !!!
    Un petit organizer (cleui de Broken Tpken par ex.) fera parfaitement l’affaire

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      ludoraptor a répondu:
      22 novembre 2016 à 15 h 25 min

      C’est vrai , mais au début il faut faire avec les moyens du bord ^^

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